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출처 : skuld2000.tistory.com/28

 

[Unity] 이제 Sprite Packer 는 그만. Sprite Atlas 를 사용하자.

유니티에서 아틀라스(Atlas) 는 여러 개의 스프라이트(Sprite)를 한 장의 큰 텍스쳐에 모아놓은 것이라고 볼 수 있다. 게임에는 UI와 배경, 캐릭터, 이펙트 등등에 수많은 텍스쳐 들이 사용되는데 각

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사용 방법은 매우매우 간단하다고는 하지만 ...

개인적으로는 예전 방식이 더 괜찮았던 것 같다.

한꺼번에 선택하고 패킹태그만 붙이면되는데...

바뀐 방식은 일일이 하나씩 혹은 여러개 선택해서

넣어 줘야 하는 번거로움?이 좀 있다고 생각하던 중

폴더째 드래그 해서 넣어도 된다고 한다.

결론은 좋아진게 확실하니 한번 써보자.

 

📌사용방법

👉 Sprite Atlas 생성

 

👉 Sprite 옵션 설정

 

👉 Tight Packing을 할 경우에 가장자리 투명도가 있는 이미지의 여백을 무시하고 합쳐주기 때문에 문제가 생길 수가 있다. 문제가 되는 이미지는 해당 이미지 파일을 선택하여 FullRect옵션으로 바꿔주고 Apply 눌러주면 간단히 해결된다.

다른 방법으로는 Sprite Editor를 사용해 커스텀라인을 만들고 Use Sprite Mesh옵션을 켜서 해당 이미지가 그려 질 때 커스텀라인 안쪽으로만 그려주게 하는 방법도 있지만 몇장 안되는 이미지라면 큰 차이가 없어보인다. 자세한 건 링크를 확인하자.

 

👉 일단 아틀라스로 묶어놓게 되면 타겟플랫폼별 이미지 옵션을 설정할 때 한방에 처리할 수 있다.

 

👉 무엇보다 큰 장점이라고 하면 위에 보이는것 처럼 폴더째로 넣어줘도 된다는게 맘에 든다.

 

끝.

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